Ako Múzeum dizajnu objavilo poklad klasických slovenských hier

Koncom minulého roka vydalo Slovenské múzeum dizajnu preloženú kolekciu textových dobrodružstiev z 80. rokov z regiónu. Hry, ktoré často programujú tínedžeri, zachytávajú moment z histórie, keď sa prvá generácia slovenských vývojárov učila svojmu remeslu, aby sa podelila medzi svojich priateľov.

Múzeum nie vždy pokrývalo hry. Maroš Brojo, generálny riaditeľ Slovenskej asociácie herných vývojárov, predstavil multimediálnu kolekciu, ktorú teraz sponzoruje. „Keď sponzorujete múzeum… dáva vám to väčšiu dôveryhodnosť,“ hovorí. Zrazu ľudia začnú mať úplne iný pohľad na to, že je to súčasť niečoho dôležitého. Naša kultúra a naše dedičstvo.“

Desať hier, ktoré tvoria túto prvú várku prekladov a opätovných vydaní, bolo vybraných na základe ich historického významu. Zachytili časť konca 80. rokov vo vtedajšom Československu, satelitnom štáte Sovietskeho zväzu. v jednom, satochinČestný sovietsky major bojuje s Rambom vo Vietname. „Nechcem povedať [it was] Proti systému, ale veľmi rušivé,“ hovorí Brugo.

Jeden z vývojárov vzadu satochin, Stanislav Hrda, aj na Projekte prekladu a konzervácie. Mal 16 rokov, keď písal s priateľmi satochin Po obdive k americkým filmom prekročil hranice na VHS kazetách. Táto hra robí žarty [about] Režim … a sovietska armáda. „Je ťažké vyhrať. Takže keď hráte, Rambo ťa 10-krát zabije, pretože si.“ [were] Nemal som šťastie a rozhodol som sa nesprávne. Pre mojich priateľov to bolo veľmi zábavné.“

Desať môže byť menej ako predaných – podľa mojich skúseností s satochin, Sovietsky vojak prišiel o život niekoľkými strašnými spôsobmi, vrátane toho, že bol rozdrvený pred útesom v priebehu niekoľkých minút od spustenia hry. Hrda do hry integroval aj veľkonočné vajíčko, kde priradenie „KGB“ kláves ako ovládacích prvkov umožňuje hráčovi hrať za samotného Ramba.

READ  Správa o európskom trhu animácií, zvukových efektov a videohier za rok 2022

Vývoj hier bol v tej dobe predovšetkým koníčkom tínedžerov. Keďže sa hry nepredávali v obchodoch, nebola možnosť na nich zarobiť. Hrda a ďalší sa o tieto hry podelili s kamarátmi skôr pre zábavu ako pre zisk. v jednom bode, satochin Dostala sa do rúk pražského developera Františka Fuku, ktorý predtým inšpiroval Hrdu a jeho priateľov. Herdovými slovami im povedal: „Áno, urobili ste zábavnú a zaujímavú hru, ale buďte pripravení a vezmite si so sebou zubnú kefku, pretože keď vás príde zatknúť polícia, musíte byť pripravení.“ Herda sa smeje, hovorí, ale priznáva, že sa potom „trochu bál“.

Ale on a jeho priatelia pokračovali v tvorbe hier a hovorili si Sybilasoft. Po nežnej revolúcii v roku 1989, ktorá viedla k demokratickejšej vláde a nastoleniu trhového hospodárstva v Československu, založil vtedy 18-ročný Hrda skutočný obchod s hračkami. S dostupnými finančnými prostriedkami boli podľa neho programátori v celom Československu schopní vytvoriť „vysokokvalitné hry pre ZX Spectrum“. No na západe sa ľudia presunuli na vyspelejšie počítače a výtvory Hrdu, Fuka a ďalších nechali hrať primárne len vo východnej Európe.

Pred niekoľkými rokmi sa však Hrda zúčastnil výstavy v Múzeu dizajnu, ktorá predvádzala tieto hry z 80. rokov, vďaka čomu si ich ľudia mohli zahrať na originálnom hardvéri. Plánujú sa ďalšie výstavy – skôr, ako sa COVID dostane do cesty. Brojo nazýva webovú stránku „akousi záložnou virtuálnou galériou, ale zároveň hovorí, že je rád, že môže začať s databázou, pretože pokračujú v ďalšom vývoji projektu. Okrem samotných hier, ktoré sa dajú hrať na emulátoroch na moderných počítačoch sú z tohto obdobia obrázky hardvéru, box art atď. Brojo hovorí, že jeho ďalším cieľom je pridať skeny do slovenských herných časopisov v 80. a 90. rokoch.

Okrem titulkov stránka sprístupňuje hry aj širšiemu publiku. Brojo hovorí, že tím mal šťastie, že veľa tejto práce vykonali komunity fanúšikov ZX Spectrum Spectrum computing, takže nemuseli šetriť veľa kaziet a podobne. Nájsť pôvodných vývojárov na získanie ich povolenia je zvyčajne jednoduché. „Väčšina komunity bola veľmi priateľská, takže mnohí autori poznali iných autorov a dokázali sa s nami spojiť,“ hovorí.

Náročné bolo rozobrať hry, aby sa slovenský text dal nahradiť anglickým. Programátor Slavomír Labský a koordinátorka prekladu Marianne Kabát napísali o niektorých svojich skúsenostiach v príspevku na Stránka Slovenského múzea dizajnu. Labský vysvetľuje svoj proces rozoberania a nahrádzania hier, keď mu budú doručené preklady, pričom berie do úvahy ťažkosti, ako je krátka dĺžka pasáží textu. Kabat opísal výzvy kontextualizácie odkazov špecifických pre éru a miesto, ako sú napríklad odkazy na známych ľudových spevákov.

Brojo hovorí, že dúfa, že sa v týchto prekladoch objavia nuansy hier, ako napríklad podvratné písanie v jazyku satochin. Na druhej strane sa spomína, že zápas 1987 Pepsi-Cola Zdá sa, že je to to, na čom anglicky hovoriacim najviac záleží na sociálnych médiách. Čiastočne ho vyvinul Fuka a dáva hráčovi za úlohu ukradnúť tajný recept na nápoj. Brojo predpokladá, že uznanie značky vzbudzuje u západných hráčov zvedavosť. „Možno je zvláštne, že sme pred rokom 1989 poznali aj Pepsi-Colu na východe,“ hovorí. „Hoci Pepsi-Cola bola v skutočnosti jedným z najobľúbenejších nealkoholických nápojov.“ (Predáva sa v Sovietskom zväze od roku 1972.)

Historická hodnota hier však nie je jediným dôvodom, prečo sú dostupné. Namiesto toho chce Hrda len to, aby si to ľudia užili ako jeho kamaráti, keď ich robil. „Ja [hope people] Zabavia sa s nimi, aj keď sú tieto hry veľmi staré,“ smeje sa. „Pokračujte v dobrých hrách a ak budete dosť odvážni, môžete skúsiť hrať s nami.“

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *