Vývojár Outriders vysvetľuje všetky nepríjemné scény sťahovania • Eurogamer.net

Ak hráte demo Outriders od jeho vydania minulý týždeň, mohlo by vás trápiť: nahrávanie scén.

People Can Fly (Bulletstorm, Gears of War: Judgment) strieľačka z pohľadu tretej osoby prehrá krátku scénu, keď sa chcete presunúť na nové územie.

Tieto scény ukazujú všetko od postavy otvárajúcej dvere po lezenie na rímsu. Zahŕňa úplné vyblednutie čiernej clony pred spustením scény, potom spätné vyblednutie na čiernu pred návratom k akcii.

Tieto scény niekedy obmedzujú veselosť. Pri hraní som si všimol, že moja postava dramaticky skáče cez rozbitý most:

Tento obsah je hostený na externej platforme, ktorá ho zobrazí, iba ak prijmete cielené súbory cookie. Povoľte, aby sa zobrazovali súbory cookie.

V týchto scénach nepomáha, že vaša postava magicky odhodí brnenie, ktoré ste práve nosili, aby ste jej ukázali tvár a vlasy. Keď sa potom reinkarnujete na druhú stranu, štít sa magicky vráti.

Problém sa niekedy zhoršuje prevládaním týchto scén. Existujú časti dema, ktoré sa točia okolo Výskumného centra v Rift Town, kde sa pri prechádzaní rôznymi oblasťami môžete ocitnúť uväznení vo víre načítavajúcej scény.

Tieto scény jasne maskujú načítanie pozadia. V klipe, ktorý som tweetol, môžete vidieť, ako sa moja postava blíži k medzere v moste, potom klepnutím a podržaním štvorca (hrám na PlayStation 5) vstúpite do nového regiónu. Potom dostaneme scénu, cez ktorú budeme skákať. Keď sa scéna skončí a ja sa vrátim do práce, som v tejto novej oblasti.

Nie sú to plynulé prechody. Videohry už roky zaznamenávajú hladšie a menej pohlcujúce prechody zaťaženia (kto môže zabudnúť na pomalý pohyb v úzkej medzere, než vstúpi na nové územie?). Ale Outriders robia veci inak.

READ  Zamestnanec Netflixu omylom zabil živú sériu Zelda od Nintenda

čo ide? Stretol som sa s kreatívnym riaditeľom Bartikom Kemitom a vedúcim dizajnérom Piotrom Novakowskim z organizácie People Can Fly, aby som to zistil.

Ako by ste čakali, nový región sa nahrá sem. Existuje však ďalší dôvod tohto paradoxného prechodu: kooperatívny.

V hre Outriders je možné hrať troch hráčov počas celej hry. A bez dedikovaných serverov musia Outriders zhromaždiť všetkých hráčov, keď chcú vstúpiť na nové územie. Hra nie je schopná prinútiť všetkých hráčov bežať v úplne odlišných arénach súčasne.

„Začalo to veľmi prakticky,“ povedala mi Kimita, „pretože sme potrebovali systém, ktorý by nám pomohol prenášať hráčov na diaľku a streamovať ďalší obsah, aby sme mohli začať sťahovať druhú arénu.“

Prečo však scény ponúkajú premenu vašej postavy a robia svetské činy, ako sú otváranie dverí, lezenie po rímsach a skákanie cez medzery? Nakoniec to nie je tak, akoby boli Outriders prvou kooperatívnou hrou, ktorá hráčom ponúka rôzne arény na preskúmanie súčasne. Poslednú generáciu sme mali Destiny a predchádzajúcu generáciu Borderlands. Existuje mnoho ďalších príkladov, z ktorých každý má svoje vlastné riešenia, vďaka ktorým môžu hráči kooperácie plynulo hrať vo virtuálnom svete.

Povedal, že ľudia môžu lietať kvôli reakciám počas testov hry. Outriders spočiatku tieto klipy na stiahnutie nemali. Namiesto toho došlo k jednoduchému vyblednutiu a vyblednutiu, keď sa zhromaždili všetci hráči. Niektorí hráči sa ale sťažovali, že keď boli naložení do novej oblasti, dostali sa z toho dezorientovaní. Nevedeli, kam majú ísť. Tak sa zrodili krátke zábery, ktoré ukazujú vašu postavu, ako sa fyzicky presúva na nové územie.

„Dobrým príkladom toho je otvorenie dverí,“ povedala Kimita. “Bolo to len preto, že ľudia na testoch hry povedali: ‘Ó, kde som?” Prečo som bol preložený? “Takže sme potrebovali získať tieto scény. Nemohli sme to robiť ručne, takže môžete prejsť dverami, pretože máme hru pre viacerých hráčov, ktorá nám otvára rôzne problémy.”

Konkrétne v skokovej scéne, o ktorej som tweetoval, Nowakowski vysvetlil, čo sa deje pod kapotou:

“Ja som ten, ktorý začal cestovať, takže chcem preskočiť na druhú stranu a začať boj na druhej strane. Predstavme si, že jeden z mojich priateľov je priamo pri meste, v Rift Town. Druhý cestuje pozdĺž hlavná cesta smerom k nepriateľom, nemôžem tam ísť a bežať tromi rôznymi regiónmi, pretože to nebude fungovať v hre bez dedikovaných serverov.

“Po druhé, ak budem prepúšťať iba tento prechod, ďalšie dva sa teleportujú. Potom uvidia, OK, kde sme? Náš nápad – možno to nefunguje tak, ako by sme chceli – ale ten nápad bol, no, ukážte všetkým hráčom, čo sa deje, skáčeme nabok. “Ten druhý, tak vidia, OK!

“To isté s dverami. Nuž, vstupujeme do tejto oblasti. Našou myšlienkou bolo vysvetliť, čo sa deje. Okrem toho musíme iba zhromaždiť všetkých hráčov a nerozdeliť ich v rôznych oblastiach.”

Riešením bolo automatické rozdelenie skupín hráčov pri ich nahrávaní na nové územia v hernom svete, ale program People Can Fly sa zúfalo snažil vyhnúť tomu pre Outriders.

“Bez dedikovaných serverov by naše riešenie bolo, keby dvaja ľudia chceli prejsť na rôzne časti, museli sme ich oddeliť, aby nemohli hrať spolu. Pretože každý musí zodpovedať za AI a všetko na svojom zariadení,” Kimita vysvetlil: „Musel som rozdeliť večierok.“.

„Chcel by som mať animáciu, aby otvorila dvere na dve sekundy, ale stále sa hrám s kamarátmi, a nie iba prerušujem prenos. Preto sme zvolili toto riešenie. Chápeme, že to nie je najlepšie.“

Kmita ďalej navrhol, že program People Can Fly by sa mohol pokúsiť vylepšiť tieto klipy na stiahnutie, aby neboli príliš nepríjemné, ale zdá sa nepravdepodobné, že by došlo k zásadným zmenám. „Pokúsime sa túto záležitosť preskúmať, ale nemôžem sľúbiť možnosť dosiahnutia výrazného zlepšenia,“ uviedol.

Tieto oblastné prechodné scény sú oveľa hlasnejšie, keď hráte hru Outriders sólo. Keď hráte hru ako strelec príbehu pre jedného hráča, podľa ktorého People Can Fly trvá, že je to úplne životaschopný spôsob hrania hry, štruktúra hry stojí pred náročným porovnaním s inými akčnými dobrodružnými dobrodružstvami pre jedného hráča, ktoré hráčom už roky dávajú elegantnejšie riešenia problému s načítaním. Nové oblasti.

“V iných hrách, kde sú prechody plynulejšie, je tu oveľa viac priestoru, ty.” [the player] Povedala Kimita.

“Vysielanie, načítanie pozadia na našich úrovniach je skutočne intenzívne. Potrebovali sme iba toto riešenie, aby sme vysielali všetko, pripravili ďalšie arény. Tiež aby sa tím spojil, aby hral v jednej aréne, nie v divízii.”

People Can Fly zase uviedol, že šírenie scén na stiahnutie sa pri postupe v hre mierne znižuje. V Rift Town, kde sú nové misie, oblasti a filmové scény preplnené, je tento problém veľmi cítiť.

„[Rift Town] Bola to prvá etapa hry, takže sme vyskúšali veľa riešení, úloh uprostred arén, podobné veci, “povedala Kimita. Dve dvere boli na rovnakom mieste a boli blízko – z hľadiska, že je to dobré, pretože cestujete, máte obidve dvere. Ale z jedného hľadiska, dobre, orezová scéna tu, orezová scéna tam, takže ak idete z jednej do druhej, je tu dosť kaskádových scén.

“Takže sú nejaké riešenia, ktoré sme si všimli, a neskôr v priebehu hry poviem, že sú konzistentnejšie. Takže sa tak stane menej vecí. Avšak sú tu. A musíme ísť ďalej a robiť funguje to čo najlepšie. ““

„Vo spoločnosti Outriders mám pocit, že máme niekoľko zaujímavých riešení z hľadiska dizajnu. Toto nie je nevyhnutne také dobré, ako sme očakávali! Myslím si, že existuje niekoľko riešení, ktoré fungujú naozaj dobre, a som na ne skutočne hrdý.“

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *