Výstavba pokojného oceánskeho mesta Havenduek kontrastuje s ambicióznym komunitným rozvojom

Neviem ako vy, ale ja som narazil na veľa hľadaní medzi dvoma zápasov v tomto roku. Slzy kráľovstva jednoznačne zabrali veľkú časť môjho života za posledný mesiac. A nedávno som bol v Los Angeles na festivale letných hier. Začiatkom tohto roka som hral Kirbyho a keď sa vrátim domov, čaká ma ľudskosť. Ale všetky tie hry boli po celý rok príliš hlučné, aby sa ich zbavili. Nedávno som potreboval niečo pomalšie, niečo, v čom by som sa mohol stratiť. A nedávno som sa znova a znova potápal v malej hre s názvom Havendock.

Havendock je staviteľ miest – jedno z tých útulných, ktoré ponúkajú ciele, ale nízke stávky, takže nemusíte horúčkovito kategorizovať civilizáciu, keď sa vám jej obyvatelia rozpadávajú v náručí. Neodohráva sa na suchu, ale uprostred oceánu, začína na malom opustenom ostrove a pokračuje budovaním na sérii prepojených drevených mól. Budujete viac jazierok, aby ste uvoľnili miesto pre viac bývania, viac ľudí a viac strojov, ktoré vám trochu uľahčia život. Pitná voda je prvoradým záujmom, tesne za ňou nasleduje niečo na jedenie a prístrešie. Na konci by ste sa dostali na tanečné parkety a do kurníkov. Materiály sa lenivo unášajú na vlnách a vnášajú do vašej práce prvok jemnej náhodnosti a prekvapenia. Nedávno som vytvoril tanečný parket a modlitebné centrum, takže moji obyvatelia majú v čo dúfať – a nie ja som neporiadok, ale skutočný herný mechanizmus.

Kým sú stroskotanci hladní a unavení, ich potreby rastú veľmi pomaly a sú ľahko naplnené, ich existencia je zriedka stresujúca, aspoň v prvých hodinách, keď hráte. Do značnej miery to robí z Havendocku relaxačný spôsob hry s budovaním civilizácie, prerušovaný chvíľami humoru, ako je zistenie, že môžem pestovať hamburgery v záhrade, alebo keď vidím ľudský dotyk hlúpych mien, s ktorými sa NPC naťahujú, aby mi pomohli. HavenDoc je plný tejto elegantnej idiocie, o ktorej sa ľahko hovorí ako o hre, ktorá túži potešiť rastúcu komunitu prostredníctvom skorého prístupu.

READ  Zhrnutie: Komentáre k Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge

Tvorca Yeo Ying Zhi (ktorý sa nazýva YYZ) začal pracovať na hrách Flash ako tínedžer a nakoniec si vzal niekoľko lekcií, ktoré mu pomohli začať sa učiť 3D nástroje ako Unity. Už nejaký čas pracuje na niektorých projektoch osobných hier Tower Defense a tiež vydal 2D idol RPG s názvom Enchanted Heroes, ktoré malo určitý úspech. Havendock je prvým pokusom YYZ o väčšiu 3D hru, a aj keď bol chvíľu fascinovaný 3D animáciou a herným dizajnom, trvalo náhodnú, búrlivú noc, aby mu dodal potrebný impulz.

„Ležal som v posteli a nemohol som zaspať,“ hovorí. „Bolo to ako o tretej ráno. Tak som prišiel s nápadom byť na tomto tichom mieste, kde ste uprostred oceánu. Potom som z toho urobil niekoľko konceptov. Nemyslel som to vážne zmenil som to na hru. Bol to len koncept, ktorý som mal v hlave. Potom sa to vznášalo a po chvíli som sa rozhodol: „Dobre, asi to skúsim premeniť na hru.“

Mal som predstavu byť na tomto tichom mieste, kde ste uprostred oceánu. Potom som z toho urobil niekoľko konceptov.


YYZ ide nad rámec nielen v prechode z 2D na 3D animáciu, ale aj vo svojich cieľoch ponúknuť slušný zážitok pre viacerých hráčov. Sám som túto funkciu ešte neskúšal a vo vydaní skorého prístupu Havendocku bola opísaná ako „veľmi experimentálna“. Z jeho popisu je ľahké pochopiť prečo.

„Keď postava vloží predmet na budovu, musí to dať do súladu medzi všetkými hráčmi, všetkými budovami, predmetmi v nich a samotnými postavami navyše. Je to teda interakcia, ktorá sťažuje hra, aby bola skutočne bezproblémová v multiplayeri.“ To je dôvod, prečo je toľko problémov s multiplayerom, ktoré sa snažím vyriešiť.“

READ  Pokémon Go 'Rhi's Arrival', odmeny za špeciálne úlohy 'A Radiant World'

Zatiaľ čo niektorí sa možno zdráhajú hrať niečo, čo zjavne nie je dokončené, otvorený vývoj ako tento je pre YYZ dôležitý. Veľa bloguje o procese vývoja, pričom berie do úvahy spätnú väzbu komunity a Byť čo najtransparentnejší, pokiaľ ide o súvisiace problémy Dokonca aj v menších aspektoch, ako je umožnenie NPC piť ovocný džús alebo alkohol v bare. Aj on bol od začiatku taký otvorený a povedal mi, že prvú verziu Havendocku zverejnil pre verejnosť asi šesť až osem týždňov po spustení projektu.

„Je to veľmi desivé,“ hovorí. „Ak sa to bojíš spustiť, asi to cítiš správne. Ak si na to pripravený, pravdepodobne je už neskoro… Keď som to testoval, myslel som si, že to bude v poriadku, ale chlapi robia všeličo tam Ten sandbox. Takže vo všeobecnosti môžete veci pokaziť v počiatočnom štádiu, pretože som nepredvídal spôsob, akým ľudia hru hrali. Takže sme sa z toho veľa poučili. Ale v skutočnosti som rád, že to vyšlo skoro, pretože to dalo Mám veľa spätnej väzby na prácu v porovnaní s Časom, ktorý som strávil sprístupňovaním projektov verejnosti, by trvalo tak dlho, kým by som vybudoval veci, že som nevedel, čo ak by to bolo niečo, čo by ľudia chceli.“

Aj napriek ťažkostiam YYZ hovorí, že spustenie Havendocku v tomto prostredí skorého prístupu mu pomohlo vyvinúť ho rýchlejšie a efektívnejšie ako jeho predchádzajúce projekty. V čase, keď hovoríme, hovorí, že má asi 2 400 členov komunity Discord – veľa. Oceňujte túto pomoc najmä preto, že na hre do značnej miery pracuje sám a stále pracuje na čiastočný úväzok, aby zaplatil účty.

„Myslím si, že tento prístup je veľmi odlišný od spôsobu, akým to robia normálni vývojári,“ uvažuje. „Takže si myslím, že to je tiež obrovský bod poučenia a bol to pre mňa skvelý krok z mojej komfortnej zóny… Bolo to jedného dňa, pamätám si, že som práve na jeden deň vyšiel von a zdalo sa, že hra má problémy, pretože uverejnil aktualizáciu deň predtým, takže som sa nemohol dostať k „Počítač celý deň, takže som sa nemohol dočkať, kedy pôjdem domov, dostanem sa k počítaču a rýchlo zistím, v čom je problém a aký druh platby to bola . Ten deň bol dosť stresujúci. Takže myslím, že toto sú niektoré z vecí, na ktoré si musím dávať väčší pozor.“

YYZ do tohto projektu zjavne hlboko investoval, ale keď som sa ho spýtal, čo by si vyžadovalo, aby bol Havendock považovaný za úspešný, jeho odpoveď bola skromná.

„Možno keby o tom vedelo dosť ľudí, mohol by som sa opýtať svojho priateľa: ‚Hej, počul si o mojej hre?“ A oni povedia: ‚Áno, počul som o tom.‘ Niečo také. Myslím, že je to dosť bežné na to, aby to bolo uznané. Nie som si istý, či to znie ako úspech, ale myslím si, že je to v pohode.“

Rebecca Valentine je vedúcou reportérkou IGN. Nájdete ju na Twitteri @zamestnanec.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *