Riaditeľ Street Fighter 6 hovorí, že interné hodnotenia postáv sú „veľmi odlišné“ od zoznamov úrovní hráčov a mal pocit, že Alex bol najlepší v SF5










Pokúšať sa posúdiť silné a slabé stránky postavy v bojovej hre je väčšinou subjektívne a bude sa meniť v závislosti od toho, koho sa spýtate, ale pri ich diskusii stále existuje určitá zhoda.





v rámci hier Nedávno hovoril s režisérom Street Fighter 6 Takayuki Nakayama a producentom Shuhei Matsumotom o mnohých témach vrátane zoznamov úrovní a toho, ako vývojári vnútorne vnímajú svoje postavy.









Po rozhovore o tom, ako hráči spočiatku bojovali proti E. Hondovi a JP a napriek tomu si mysleli, že to nie sú extrémy, Nakayama ďalej hovorí o tom, ako vnímajú svoje postavy a ich úrovne sily.


Jednoducho povedané, režisér hovorí o tom, že vývojári majú často veľmi odlišné predstavy o tom, ako sa bojovník vnútorne porovnáva s hardcore hráčmi.


Riaditeľ Nakayama: „Rád sledujem zoznamy úrovní, ktoré robia hráči. Interne sa veľmi líšia od našich predstáv. Dokonca ani v prípade Street Fighter 5 sa naše názory nikdy nezhodujú s hráčmi, a to ani na konci.


Zdá sa, že väčšina ľudí považuje Luka za najsilnejšieho, ale čo keby som vám povedal v našom vývojovom tíme, že sme si už mysleli, že Alex je na vrchole? Nehovoríme o týchto veciach, pretože to potom príde ako ‚oficiálne vyhlásenie‘, ale je to zaujímavé.“



Toto bolo zaujímavé porovnanie, pretože Alex bol neustále uvádzaný medzi najhoršími postavami v SF5 profesionálnymi hráčmi až do poslednej sezóny hry.


a to aj v Zoznam posledných úrovní pre Street Fighter 5: Champion EditionAlexa sme zaradili na 26. miesto zo 45 postáv, takže sme stále mali pocit, že bol dosť priemerný, zatiaľ čo vývojový tím mal pocit, že je oveľa silnejší, ako sme videli.

READ  Zariadenia UniFi streamovali súkromné ​​video na účty iných používateľov


Aj keď Alexov príklad môže byť trochu šokujúci, celá vec pôsobí menej prekvapivo z viacerých dôvodov.


Po prvé, vývojári nepatria medzi najsilnejších hráčov na svete, ktorí súťažia v hre na dennej/týždennej báze, a tak nebudú vždy vidieť veci rovnako ako oni.


Ich skúsenosti budú pravdepodobne väčšie ako u priemerného hráča vo všeobecnosti, ale nebudú bití a vyzývaní rovnakým spôsobom.


Majú tiež všetky relevantné údaje na svojej strane, ktoré pomáhajú podporiť ich závery štatistikami.


Vývojári vždy vidia, ktoré postavy sú najziskovejšie, s čím vyhrávajú a na druhej strane, čo hráči strácajú.


Je to celkom jednoduché vysvetlenie, prečo Cammy naďalej dostáva buffy v SF5 napriek tomu, že naďalej vyhráva na alebo nad majormi, ale celkovo mala jednu z najhorších online mier výhier zo všetkých.


Pokúšať sa vyvážiť bojovú hru je tenká línia, ktorú nezávidím, keď vývojári musia brať do úvahy spätnú väzbu/skóre špičkových hráčov, tvrdé dáta a vlastné interné testovanie, aby sa dostali do bodu, kde sa každý môže dobre zabaviť.


Nie vždy sa im podarí dosiahnuť správnu rovnováhu, ale existujú spôsoby, ako to urobiť.


Dúfajme, že Capcom a hráči zostanú spokojní s rovnováhou Street Fighter 6 vzhľadom na to, že uviedli, že ich plánom je dať hre raz ročne väčšiu aktualizáciu vyváženia hry.



Aj keď sa očividne nebránia vykonaniu úprav, ako uznajú za vhodné, pretože pridávajú nový spôsob vykonávania Drive Rushes, keď Rashid dorazí o niekoľko dní 24. júla.


Nicholas Magin Tenshinhan-Taylor poskytol preklady tohto článku.









READ  Elden Ring Mod pre PC vám konečne umožňuje pozastaviť hru

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *