Mark Cerny hovorí o podpore Dolby Atmos pre PlayStation 5

Na záver našej správy o novej podpore Dolby Atmos pre PlayStation 5 DF Weekly Live minulý týždeňMarketingový tím Sony bol kontaktovaný odpoveďou od hlavného architekta systému PS5, Marka Cernyho, o tom, ako nové nastavenie priestorového zvuku vlastne funguje. V Direct sme špekulovali, že už pôsobivé 3D zvukové údaje Tempest z PS5 boli pravdepodobne prepočítané a vložené do kontajnera Dolby Atmos.

Ak sa nad tým zamyslíte, je to dômyselné riešenie, ale je to tiež jediný spôsob, ako môže existujúca knižnica titulov PS5 zatiaľ skutočne pracovať s nastaveniami Atmos, vývojári nezvládnu zvuk na podporu systému reproduktorov 7.1.4.

Mark Cerny nás vo svojom vyhlásení prevedie celým audio potrubím PlayStation 5 a spôsobom, akým bola podpora rozšírená, aby vyhovovala ďalším zosilňovačom ponúkaným nastavením Atmos. Povaha riešenia Sony znamená, že podpora Atmos je úplne bez oneskorenia, na rozdiel od niektorých problémov, ktoré sme mali so zariadeniami Xbox a Windows. Je toto riešenie vlastne kombináciou Atmosu? Z matematického hľadiska je to „tak dobré, ako sa len dá“, ale s plnou podporou, ktorá je teraz pridaná, môžu audio inžinieri zvládnuť svoje zvukové mixy na plnej výbave zo špecifikácie Atmos, čo znamená, že existuje priestor na ďalšie zlepšenie.


Kanál YouTube Digital Foundry DF Clips užitočne rozoberá dojmy z PS5 Dolby Atmos Johna Linnemana.

Tu je úplný rozpis:

Pravdepodobne je jednoduchšie hovoriť o 3D zvuku založenom na Tempest a hardvérovej podpore Dolby, pokiaľ ide o zvuk Ambisonic, ktorý sa v súčasnosti stáva čoraz populárnejším (všimnite si, že existujú aj iné stratégie 3D zvuku, vrátane tých, ktoré používajú diskrétne 3D zvukové objekty, ale situácia je trochu podobný).

Ambisonický zvuk možno považovať za veľmi radikálne rozšírenie stereo zvuku. Pri stereo zvuku herný zvukový engine (alebo použitý middleware) pridá zdroj zvuku do jedného alebo oboch kanálov na základe jeho umiestnenia – ak je zdroj napravo od poslucháča, v podstate sa pridá do správneho kanála, a tak ďalej. Pri zvuku Ambisonic existuje veľa kanálov – piate usporiadanie je veľmi bežné a používa 36 kanálov, takže je to dobré miesto pre zvuk. Potom sa zdroj zvuku pridá k týmto 36 kanálom na základe umiestnenia; Matematika je trochu zložitejšia ako pri použití sterea, ale nie príliš. Keďže spracovanie zvuku je založené na kanáloch (aj keď na 36 kanáloch namiesto 2), zvukový dizajnér má veľmi dobrú kontrolu nad mixmi, filtrami atď. a stratégiami, ako je kompresia dynamického rozsahu (kde je konkrétny dôležitý zvuk, napríklad postava hráča je zaručené. ) možno použiť ako normálne.

Zvukové kanály Ambisonic sa potom doručia do motora Tempest 3D AudioTech na vykreslenie, t. j. engine Tempest využíva HRTF prehrávača a umiestnenie reproduktorov na vytvorenie vhodného zvukového toku pre každý reproduktor. Ambisonické zvukové kanály kódujú všetky smery vrátane nad prehrávačom; Aj keď ide o šírku pre slúchadlá, je to veľmi dôležité, pretože umožňuje spracovať „hlasnejší“ zvuk prehrávača spôsobom, ktorý znie, akoby skutočne prichádzal zhora – a to je, samozrejme, kódovanie HRTF pre hlavu. – a tvar ucha prichádza dovnútra.

Až do najnovšej aktualizácie by nástroj Tempest zobrazoval informácie v kanáloch Ambisonic do slúchadiel, reproduktorov stereo TV a nastavení zvuku 5.1 a 7.1. Teraz bola predstavená verzia 7.1.4 so štyrmi reproduktormi, ale na celkovej stratégii vykresľovania Tempest sa v skutočnosti nič nemení – 36 kanálov Ambisonic zahŕňa zvuk prichádzajúci zo všetkých smerov, vrátane hornej časti prehrávača. Inak povedané, podpora štyroch reproduktorov je „špičkovou“ podporou, s ktorou sa zaobchádza rovnako ako s ktorýmkoľvek iným hlasitým odposluchom. Upozorňujeme tiež, že latencia týchto nových nastavení reproduktorov je identická s tým, čo bolo v minulosti pre stereo, 5.1 a 7.1.

Výsledkom je, že zážitok z 7.1.4 pre súčasné hry by mal byť celkom dobrý. Je pravda, že herné tímy nemohli testovať s týmito nastaveniami reproduktorov, ale podpora by mala byť trochu automatická, potrebné zvukové dáta pre hru sú už vo forme Ambisonic. V budúcnosti je tu príležitosť na zlepšenie, pretože zvukoví dizajnéri môžu tiež skontrolovať najvyššiu kvalitu zvuku v nastaveniach reproduktorov 7.1.4.

– Mark Cerny, hlavný systémový inžinier PS5

Toto vyhlásenie sa dostalo do pripravovaného týždenníka DF Direct Weekly #124, ktorý vyjde zajtra na verejnosť, kde s Johnom Linnemanom diskutujeme o Markových komentároch a tiež o našom teste „z publika“ o latencii priestorového zvuku. To je doplnok k množstvu ďalších spravodajských tém, ktoré sa spojili a predstavili možno najdlhšiu živú akciu, akú sme kedy urobili, takže zajtra o 16:00 BST si na to dávajte pozor.

READ  PlatinumGames ohlasuje nové natáčanie Sol Cresta

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *