Unreal Engine 5 hands-on: Náklady na vykresľovanie novej generácie

Unreal Engine 5 nedávno vyšiel z Early Access, pričom tvorcom hier je teraz k dispozícii plná verzia. Zároveň bola vydaná aj časť „Sample Town“ úžasného dema The Matrix Awakens, ktorá používateľom dáva možnosť dozvedieť sa o davoch MetaHuman a AI vo veľkom meradle v obrovskom otvorenom svete s budovami, cestami a ďalšími. vytvorené prostredníctvom generovania akcií. Epic skrátka otvára obrovské množstvo nových technológií pre každého a UE5 je v podstate prvou zmenou paradigmy vo vývoji hier od príchodu nových konzol. Čo sme sa teda z tejto verzie naučili? Jednoducho povedané: chce to veľa. veľmi náročné.

Na tomto mieste stojí za to zdôrazniť, prečo je model mesta taký jedinečný – a je to veľmi jasné. Vytváranie a prezentácia mestských panorám tejto úrovne detailov nie je len prechádzka ružovým sadom. Predchádzajúce ukážky UE5 boli obmedzené na lineárne a jednotné skalnaté krajiny. Mesto, aké je tu „dané“, je oveľa zložitejšie z hľadiska materiálov, tvarov, foriem a dynamiky. Systém nano-inžinierstva poskytuje intenzívne detaily najmenším častiam mesta – natoľko, že malé jednotlivé objekty môžu pri pohľade zblízka vyzerať takmer realisticky. Nanite má svoje obmedzenia, pokiaľ ide o deformovateľné mriežky, ako sú animované postavy alebo autá, zatiaľ čo začlenenie prvkov, ako je lístie, je stále v procese (hoci sa určite pripravuje!). Výsledky v tejto prezentácii však hovoria samy za seba.

Potom je to systém globálneho osvetlenia – Lumen – teraz aktualizovaný s hardvérovou podporou sledovania lúčov trojuholníka pre rozpätia GI a odrazy. V niektorých scenároch vyzerajú pohotovostné systémy Lumen bez RT takmer dobre, ale v iných situáciách môže RT jednoznačne znamenať veľký rozdiel – odrazy sú presnejšie a bohatšie na detaily a osvetlenie je presnejšie, obzvlášť viditeľné v nočných scénach.

Tu je hlboký ponor Alexa Battagliu do charakteristík UE5 a dôsledkov tejto zmeny paradigmy.

Epic tu zastavuje – a aspoň zatiaľ môžu byť dôsledky na výkon ohromujúce. V prvom rade je tu zasekávanie kompilácie shaderov – problém s adresami UE4 na PC už nejaký čas a má obrovský vplyv na akékoľvek počiatočné prebehnutie vzorky mesta, bez ohľadu na to, aký výkonný je váš počítač. Akonáhle koktanie ustúpi (čo sa stane, čím dlhšie demo beží), rýchlo sa ukáže, že aj výkonný procesor má problémy s obsahom. 5,0 GHz Core i9 10900K uzamknutý s RTX 3090 mohol vidieť priemerný výkon okolo 44 snímok za sekundu v dosť ťažkopádnej scéne – a to v natívnom 720p displeji, ktorý sa snaží odstrániť GPU ako faktor obmedzujúci výkon. Pri rýchlom pohybe mestom dochádza k ostrým skokom v časovom rámci: viac koktania, ktoré sa nezdá byť obmedzené agregáciou tieňov.

READ  The new VALORANT leak shows customer capabilities 14 and more

Je zaujímavé, že odstránenie hardvérovo akcelerovaných funkcií sledovania lúčov z Lumen a použitie softvéru GI ako alternatívy poskytuje obrovskú výkonnostnú výhru, pravdepodobne preto, že CPU už nepotrebuje budovať vnútornú architektúru BVH – architektúru, podľa ktorej sa testuje prechod lúčov. V mojich testoch má používanie Lumen na hardvér za následok 32 percentný výkon. Je tu priestor na zlepšenie a všimol som si, že škálovanie CPU UE5 je zvláštne – beh 10900K polovičnou rýchlosťou dáva 40% výkonu. Avšak prevádzka rovnakého CPU s polovicou dostupných jadier/vlákien znižuje výkon iba o štyri percentá. To naznačuje, že výkon UE5 sa viac spolieha na rýchlosť jedného jadra než na využívanie mnohých jadier a vlákien moderného počítačového procesora.

Vnímam to tak, že Unreal Engine 5 je náročný na GPU – a to by mohol byť ten prípad, ale je ťažké vedieť, kedy je príliš ľahké dosiahnuť limit CPU. Riešením, ktoré som tu predstavil, bolo vypnúť umelú inteligenciu v centre mesta, aby sa získali čistejšie čísla testujúce RTX 2060 Super pri natívnom rozlíšení 1080p, pomocou dočasného rozlíšenia Ultra na vyriešenie pri výstupe 4K. Zistil som, že hardvér Lumen stojí sedem percent za nižší výkon, čo nie je zlé vzhľadom na masívny nárast vernosti. Je to rovnakých sedem percent s RTX 3080, čo predstavuje 17-percentnú cenu oproti ekvivalentu Radeonu RX 6800 XT. Je zaujímavé, že pri pohľade na show ako celok je 6800 XT celkovo asi o tri percentá pomalší ako 3080.

Ak chcete používať naše porovnávacie nástroje, povoľte JavaScript.

Takže kde to všetko zanecháva počítače strednej triedy? Prinajmenšom nateraz je preferovaný hlavný procesor – Ryzen 5 3600 – veľmi obmedzený na CPU, priemerne 30 snímok za sekundu v statických scénach, ale počas akcie výrazne klesá. S ohľadom na to, ako sa spoločnosti Epic podarilo zlepšiť fungovanie konzolových verzií? No, majme na pamäti, že aj so špecifickými optimalizáciami sme stále ďaleko od uzamknutých 30 snímok za sekundu, ale aj tak sa zdá, že Epic’s TSR Upgrade Tool neposkytuje úplne rovnakú úroveň kvality ako verzia pre PC – čo znamená buď nižšiu kvalitu TSR alebo nižšie základné rozlíšenie.

READ  Tepelné zobrazovanie zobrazuje pred a po

Potom sú tu zmeny v niektorých parametroch kvality – vzdialenosť odrazu a všeobecné vnútorné rozlíšenie sa zdajú byť v súlade s vysokým nastavením PC, ale sú momenty, keď aspekty úniku svetla naznačujú kompromisy v kvalite alebo iné vylepšenia pre ovládače, ktoré nie sú na vysokom nastavení PC. Zdá sa, že rozmazanie pohybu funguje aj pri štvrťročnom rozlíšení, keď zaberá veľké plochy obrazovky. Nakoniec je tu kvalita predvolených tieňových máp, pretože ovládače pracujú s tým, čo sa javí ako vlastné skreslenie polovičného rozlíšenia, ktoré poskytuje rozlíšenie nižšie ako priemerná predvoľba počítača.

S ohľadom na toto všetko, kde sa nachádzame s týmto prvým pohľadom na vydanú verziu Unreal Engine 5? Kvalita zobrazenia je skvelá, Lumen a Nanite prinášajú kvantový skok v rozlíšení, ktorý od najnovšieho hardvéru požadujeme, ale obávam sa o výkon procesora, keďže aj s tými najvýkonnejšími procesormi na trhu ľahko nájdeme limity. Samozrejme, toto je len testovacia vzorka a nie hotový produkt, no napriek tomu ma udivuje zjavná závislosť od výkonu jednovláknového CPU – obávam sa, že dosahovanie 60fps v UE5 tituloch pre PC, o konzolách ani nehovoriac , by bolo veľmi ťažké. V konečnom dôsledku je to však len jeden príklad motora v akcii – a samozrejme technológia zostáva v stave neustáleho vývoja s mnohými vylepšeniami, ktoré prídu.

Budeme sledovať vývoj tejto vzrušujúcej technológie a tešíme sa na prvé zásielkové hry, ktoré využívajú Unreal Engine 5 a jeho špičkové funkcie.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *