Exkluzívne – Pozrite si 6 nových kariet zo súpravy Magic: The Gathering’s March of the Machine

Sme späť s ďalším exkluzívnym Magic: The Gathering Reveal – tentoraz je to prvý pohľad na šesť kariet z pripravovaného balíčka March of the Machine, vrátane jednej, ktorá je súčasťou potenciálneho Dua na okamžité zabitie vášho súpera v Magic’s Standard forme. Hovorili sme aj s vedúcim scénografie Dave Humpherysom z Wizards of the Coast o dizajnoch každej karty a úplne novom žánri „bojových“ kariet.

Prevrátením tejto prezentácie zobrazíte všetky nové kartya pokračujte v čítaní, aby ste si vypočuli Humphreysove myšlienky na túto tému:

Pravdepodobne najpozoruhodnejšou z týchto kariet je Invasion of Tarkir, bojová karta – prvý nový permanentný typ v Magic odkedy WOTC pred takmer 16 rokmi predstavil všadeprítomného Planeswalkera. Keď hráte bitku, získate okamžitý efekt, ale vyberiete si súpera, ktorý ju bude brániť – spôsobenie dostatočného poškodenia v boji (buď útočiacimi bytosťami alebo priamymi kúzlami) vám umožní prehodiť ho na novú kartu, v tomto prípade Angry Drak. Humpheryovci hovoria, že diskutovali o tom, či bitky môžu byť len mágia alebo krajina, ale „to, na čo sme sa koncepčne zamerali, v skutočnosti nedávalo zmysel ako akýkoľvek typ karty.“

WOTC dúfa, že súboje sa budú dať hrať priamo z brány, keďže Humpherys nám tiež povedal, že ďalšie dizajnérske tímy už prejavili záujem o ich potenciálne využitie ako súčasť budúcich balíčkov. Vysvetľuje: „Ak budú hrať tak dobre, ako dúfame, mali by sa z času na čas objaviť vo svetoch, kde dávajú zmysel súčasnému príbehu, ale pochybujem, že budú v každej skupine.“ Aby to bolo možné, bitky March of the Machine obsahujú podtyp „obliehania“, ktorý poskytuje istú flexibilitu WOTC pri zmene alebo opakovaní ich dizajnu.

„Voldaren Thrillseeker s Yargem a Multani bola veľmi zámerná interakcia.“


Ďalšie dve z našich dnes odhalených ponúk sú súčasťou marcového kartového turnaja o automat, ktorý spája jednotlivé predtým legendárne postavy z konkrétnej roviny do jednej karty – v tomto prípade paralelný A Carrie Ziff z Kladash a hnev A Turbran z Caldheimu. „Je skvelé, ak dokážeme nájsť spôsob, ako spojiť schopnosti, ktorými sú postavy známe, a urobiť zmenu, ktorá by sa zdala byť dostatočne koherentná pre novú kartu stvorenia, ktorú by sme mohli urobiť,“ hovorí Humpherys.

Predtým odhalený tím bol trochu komický Ó môj muž a moja kráľovná, čo je len 18/6 stvorenie bez schopností, ale ďalšie odhalenie nám, kto používa nového záložného mechanika na prepracovanie tohto legendárneho tímu na smrtiaci efekt. Bytosti so zálohou môžu poskytnúť +1/+1 dočasné žetóny a schopnosti inej bytosti, keď vstúpia na bojisko, a schopnosť Voldaren Thrillseeker umožňuje kombináciou dvoch kariet naraz zabiť zariadenie počas marca. Zatiaľ čo na ťahanie v jednom kole je potrebných 10 many troch rôznych farieb, pomocou Voldaren Thrillseeker na zlepšenie Yargle a Multani máte okamžite k dispozícii 20 mocných bytostí, ktoré môžete obetovať, aby ste teoreticky okamžite zabili svojho súpera.

READ  WhatsApp môže pracovať na funkcii Komunity

„Voldaren Thrillseeker s Yargem a Multanim bola veľmi zámerná interakcia, o ktorej sme si mysleli, že bude zábavným obsahom vzhľadom na manové náklady týchto kariet a spôsoby, ako narušiť toto kombo odstránením alebo získaním života,“ potvrdzuje Humphreys. Vysvetľuje tiež, že viedol skupinový dizajn pre Ikoriu, ktorý mal spôsob, ako poskytnúť iným tvorom nové schopnosti v mechanike Mutate, pričom uviedol, že tu s podobným nápadom veria.

Naše posledné dve karty sú prvé Phyrexianské „Pán“ (magický slangový výraz pre stvorenie, ktoré sa živí inými tvormi rovnakého druhu), ktoré sme videli, ako aj Phyrexianizovanú verziu mágie obľúbenej fanúšikmi. Žraločí hurikán. Najpozoruhodnejšie je, že posledná menovaná je jednou z kariet v March of the Machine, ktorá vytvára prvý transmutačný token mágie a vytvára to, čo je v podstate vajce, z ktorého môžete vtlačiť manu, aby sa vyliahla do skutočného tvora. Humpherys dokonca hovorí, že nápad na Chrome Host Seedshark vznikol preto, že koncepčné umenie pre tieto tokeny inkubátora vyzeralo trochu ako žraločie vajcia.

Nižšie si môžete prečítať môj úplný rozhovor s Daveom Humphreysom s množstvom ďalších zaujímavých kúskov o týchto kartách, ale to zďaleka nie je jediná vec, ktorú Magic práve pripravuje. Zatiaľ čo March of the Machine vyjde začiatkom budúceho mesiaca, dostali sme aj naše prvé exkluzívne odhalenie Crossover Pána prsteňov dorazí neskôr v tomto roku.

IGN: Battles je prvý nový stály žáner od Planeswalkers a my sme videli, aký veľký vplyv má na Magic. Očakávate, že súboje budú mať podobný efekt a budú sa odteraz objavovať v každom balíčku?

Dave Humphreys, vedúci dizajnu March pre stroj: Tieto súboje sme zámerne zarámovali skôr ako niečo podobné lietadlám, aby sa dali použiť v širokej škále futuristických prostredí. Ostatné dizajnérske tímy prejavili záujem o jeho použitie. Ak budú hrať tak, ako dúfame, že by mali, mali by sa z času na čas objaviť vo svetoch, kde dávajú zmysel súčasnému príbehu, ale pochybujem, že budú v každej skupine. Medzitým sme zvedaví, čo na nich hráčov baví najviac, aby sme vedeli, ako predstaviť budúce zostavy.

Prečo vôbec vytvárať nový trvalý typ? Bol to jednoducho najlepší spôsob, ako vyjadriť nový dizajn, ktorý ste mali na mysli, alebo ste vedome chceli zmeniť hru novým spôsobom?

Z koncepčného hľadiska to, na čo sme sa zamerali, v skutočnosti nedávalo zmysel ako akýkoľvek typ karty. Rozhodne sme debatovali o tom, či by to mali byť krajiny alebo mágia, keďže mechanik vyvíjal. Nebezpečenstvom nového typu karty je nedostatok spôsobov interakcie s ňou. Našťastie herný engine umožňuje interakciu ich útokom a blokovaním a odmeňuje za víťazstvo v bitke v typoch kariet, ktoré už v hre sú. Skvelý nový typ karty. Keď to robíme, musíme byť udržateľní.

Mark Rosewater raz vo svojom podcaste hovoril o tom, aké ťažké je vytočiť rovnováhu niečoho nového, ako je toto – v tomto prípade konkrétne kariet prvého vybavenia. Chcete hrať na istotu s prvým kolom bitiek, aby nespôsobili problémy s rovnováhou, alebo dúfate, že sa budú hrať súťažne hneď pred bránou?

Aj keď vieme, že vytváranie nového typu kariet, ako sú bitky, môže mať riziká, pristúpili sme k tomu skôr z hľadiska systematického určovania, ako by sme mohli tieto riziká zmierniť, než aby sme sa zamerali na úroveň sily. Dúfajme, že tieto budú hrateľné priamo z brány.

Je obliehanie jediným súčasným typom bitky? Bolo to súčasťou zámeru hneď zaviesť podžánre, aby sme vám v budúcnosti nechali viac priestoru na dizajn?

Siege je jediný súčasný podžáner Battle. Ako som už naznačil, priestor pre návrh bitky skúmali ďalšie budúce tímy, takže sme vedeli, že chceme veci nastaviť tak, aby boli v súlade s ostatnými funkciami a aby priestor dizajnu zostal otvorený pre budúce iterácie bitiek.

Keď príde na výber postavy, čo znamená vytvorenie dokonalého legendárneho tímu?

Nemyslím si, že existuje jeden vzorec na vytvorenie dokonalého tímu. Myslím, že by boli obe veľmi zábavné, keby sa tieto dve postavy prekrývali v identitách, ale aj v ostrých kontrastoch. Je skvelé, ak dokážeme nájsť spôsob, ako spojiť schopnosti, ktorými sú postavy známe, a vytvoriť tak evolúciu, ktorá by sa inak zdala dostatočne súdržná pre novú kartu tvora, ktorú by sme mohli vytvoriť.

Je nejaký konkrétny manžel, o ktorom ste uvažovali, že by ste mu dali kartu, za ktorou ste smutní a nepodarilo sa vám to?

Myslím, že všetky páry, z ktorých sme boli tak nadšení, sa dostali do tlače. Stále sme pridávali ďalšie do zbierky a vytvárali ďalšie pre beta verziu. Bolo pár párov, ku ktorým sme sa jednoducho nedostali s uspokojivými mechanickými návrhmi, ale cítil som, že žiadny z nich nakoniec nepristál na uspokojivejšom dizajne ako toto lietadlo.

„Myslím, že všetky páry, z ktorých sme boli tak nadšení, sa dostali do tlače.“


Boli časy, keď tieto tímy tvorili dve karty využívajúce mechaniku „Partner With“, alebo bola vždy myšlienka spojiť svoje schopnosti do jednej?

Myšlienkou bolo spojiť dve postavy do jednej karty. „Partner s“ je tiež mechanická vec, ktorú s najväčšou pravdepodobnosťou použijeme na legálne neštandardné produkty.

Vyzerá to, že záložný mechanik Voldarena Thrillseekera by mohol priniesť neočakávané kombá v závislosti od toho, ku ktorým schopnostiam je pripojený – napríklad iba v rámci tohto komba ho môžete použiť s predtým odhalenými Yargle a Multani na spôsobenie 20 zranení. Museli ste prísť s nejakými pravidlami pri navrhovaní zálohovacích schopností vzhľadom na tri desaťročia tvorov, s ktorými môžu interagovať vo večných formátoch, a máte nejaké konkrétne myšlienky na toto dvojkartové kombo?

READ  Milujem Microsoft Edge. Ale keby to nebolo najmenej nepohodlné, išiel by som znova

Voldaren Thrillseeker s Yargem a Multanim bola veľmi zámerná interakcia, o ktorej sme si mysleli, že bude zábavným obsahom vzhľadom na náklady na manu týchto kariet a spôsoby, ako narušiť toto kombo pomocou odstránenia alebo životných ziskov. Neexistovali žiadne iné pravidlá, ktoré by sme mali zaviesť okrem testovania návrhov. Viedol som dizajn výpravy pre Ikoriu a teda aj variabilné zostavy v tejto súprave, čo znamená, že ma mimoriadne baví začleňovať schopnosti ako je táto, ale zároveň som si bol istý, že to s touto mechanikou dokážeme znova.

Už sme videli, ako sa ikonické postavy dopĺňajú a ako to ovplyvňuje ich mechaniku, ale je zábavné vidieť Chrome Host Seedshark, čo je v podstate dokončená verzia očarujúceho Shark Typhoon. Aké sú niektoré z výziev alebo radostí pri dokončovaní určitých ikonických magických konceptov a metafor, ako aj postáv?

Radosť z tohto procesu spočívala hlavne v tom, že sme sa rozhliadli po celom našom multivesmíre a našli to, čo by sme chceli vidieť vo phyrexianizovanej forme. Vidieť, čo s tým naši umelci dokážu vytvoriť, je veľmi uspokojujúce. Nápad na Chrome Host Seedshark čiastočne vyplynul z môjho uvažovania, že niektoré tokeny inkubátora v koncepčnom umení vyzerajú ako žraločie vajcia a navrhujú tento koncept. Tiež sa mi páčilo, že sme dokončili niektoré z našich stvorení vo formách, ktoré boli spätným volaním k niektorým z našich skorších ikonických phyrexiánskych stvorení. Nebolo veľa výziev okrem nedostatku miesta na scéne, aby sme zvládli všetky tvory, ktoré by sme chceli vidieť.

Phyrexian Butcher je prvým správnym „Pánom“ phyrexianskych tvorov. Prečo ste sa rozhodli počkať na March of the Machine namiesto predstavenia na palube hlavného lietadla Phyrexian vo filme All Will Be One?

V All Will Be One bolo toľko phyrexiánskych stvorení, že mať kartu, na ktorej vám záležalo, bolo celkom jednoduché, aspoň v uzavretom, legitímnom kontexte, kde viac ako 90 % tvorov malo tento typ stvorenia. Vedeli sme však túžbu po kartách, o ktoré sa zaujímate, a vedeli sme, že March of the Machine ich má ako percento z balíčka, ktoré sú vhodnejšie pre obmedzené a stále budú dosť blízko na zostavenie.

Tom Marks je zástupcom editora komentárov IGN. Miluje kartové hry, puzzle, platformy, puzzle platformy a oveľa viac. Môžeš Nasledujte ho tu.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená.